こんにちはこんばんは!
ぷり(@Despair_load)です( ´ω` )
本記事では1994年9月21日にハル研究所開発に
よって発売されたスーパーファミコン用ソフト、
「カービィボウル」で使用されているBGMを
まとめています。
スーパーファミコンのカービィ初作品であり
外伝シリーズとしては二作目(一つ前は「ピンボール」)
ゴルフとビリヤードが合わさったようなシステムで
コピー要素などのカービィの世界観もバッチリ。
通常クリアだけなら苦労しませんが
完全クリアを目指すとなると
とんでもない難易度なのが本作。
本作はサウンドテストがゲーム内に実装されており
1Pモードのエキストラコースを全て銅メダル以上に
することで解禁となります。
カービィボウルで使われるBGMの曲名一覧
本作で使用されるBGMは計30曲で
作曲担当は安藤浩和氏。
(仮)と記されてる曲名は公式名称が不明のため
私の偏見でつけた曲名になっています。
左の数字はサウンドテスト上での番号。
No. | 曲名 | 備考 |
004 | タイトル | |
005 | オープニング(仮) | |
023 | メニュー(仮) | |
028 | デモプレイ(仮) | |
024 | コースセレクト(仮) | |
022 | コースデモ(仮) | |
012 | コース1:前半(仮) | |
026 | カップイン(仮) | |
027 | ホールインワン(仮) | |
025 | スコア(仮) | |
018 | ミス(仮) | 初代「ヤラレ」アレンジ |
033 | ゲームオーバー(仮) | |
017 | コンティニュー(仮) | |
008 | コース1:後半(仮) | 初代「FLOAT ISLANDS」アレンジ |
014 | 最終ホール(仮) | |
020 | コースクリア(仮) | |
001 | メダル入手(仮) | |
016 | カービィダンス(仮) | 初代「カービィダンス」アレンジ |
006 | ランキング(仮) | |
007 | コース2(仮) | 夢の泉「山地の面」アレンジ |
015 | コース4(仮) | |
011 | コース5:前半(仮) | |
009 | コース5:後半(仮) | |
010 | コース6(仮) | |
013 | コース8:雪ステージ | |
029 | VS.メカデデデ | |
030 | VS.メカデデデ:ピンチ | |
032 | デデデ大王撃破(仮) | SE |
002 | エンディング | |
021 | 2PLAY GAME(仮) |
カービィボウルの期間限定BGM
通常、エキストラの全てのコースで金メダルを
入手した状態のデータで聴くことが不可となる
BGMはメダル入手の1曲のみとなります。
金メダルを入手したあとに再度そのコースに挑み
トータルスコアが更新されてもメダル入手の演出が
流れない仕様となっています。
メダルが銅→銀、銀→金に昇格した際は
再びメダル入手の演出が流れますが
金→金では演出が流れないということ。
カービィボウルのシーン別BGM
ここからはシーン別に掘り下げて流れる
BGMを紹介していきます。
シーン別に分けた項目は次の通り。
・電源オン~オープニング ・DEMO PLAY |
電源オン~オープニング
電源を入れてタイトル画面で流れているのがタイトル。
少し操作を放置するとオープニングムービーが流れだし
ムービー内で使用されるのがオープニングとなります。
DEMO PLAY
タイトル画面からDEMO PLAYを選択すると
本作の操作方法やコピーの説明を紹介した
デモプレイが計20種類見ることが可能。
どれを見るか選択している画面ではメニュー、
デモプレイが再生されている時はデモプレイが
流れています。
カービィボウルの1PLAY GAME
一人で遊ぶモード。ファイル選択および新規で
ファイル作成するシーンではメニューが流れ
ファイルを選択、または新規ファイルを作成し終えたら
どのコースに挑むか選択するマップ画面に移行し
こちらではコースセレクトが使用。
各コースに入ると始まる前にコースごとのデモシーンが
流れこのシーンではコースデモが流れています。
各コースのホールごとに流れるBGMは次の通り。
BGM | 使用ホール |
コース1:前半 | 1-1・1-2・1-3・1-4・3-1・3-2・3-3 3-4・3-5・3-6・3-7・7-3・7-4 |
コース1:後半 | 1-5・1-6・1-7 |
最終ホール | 1-8・2-8・3-8・4-8 5-8・6-8・7-8・8-8 |
コース2 | 2-1・2-2・2-3・2-4・2-5 2-6・2-7・7-5・7-6・7-7 |
コース4 | 4-1・4-2・4-3・4-4・4-5・4-6・4-7 |
コース5:前半 | 5-1・5-2・5-3・5-4・7-1・7-2 |
コース5:後半 | 5-5・5-6・5-7 |
コース6 | 6-1・6-2・6-3・6-4・6-5・6-6・6-7 |
コース8:雪ステージ | 8-1・8-2・8-3・8-4・8-5・8-6・8-7 |
コース1:後半は「初代」で使用されていた
FLOAT ISLANDS、コース2は「夢の泉」の
山地の面のアレンジとなっています。
バイタリティがなくなる前にカップインすると
カップイン→スコアの順に流れてから
次のホールへ移動し1打でカップインした場合は
カップインの代わりにホールインワンが流れます。
バイタリティがなくなったりOBをした場合は
ミスが流れ残機がなくなったらゲームオーバー→
コンティニューが続けて流れることに。
ミスは本編シリーズでおなじみの
ミスした際のBGMのアレンジ。
最終ホールをクリアした際はカップイン、もしくは
ホールインワンが流れた後にコースクリアが流れ
コースの合計スコアが表示されたあとの次のシーンでは
メダル入手条件を満たしている場合はメダル入手が
先に流れその後カービィダンス→ランキングの順に
流れてコースセレクトに戻ることになります。
因みにランキングはこのシーン以外に全てのコースで
金メダルを達成することで解禁される
MAP SELECT時の画面でも使用されています。
エキストラコースでBGMの変更点はなし
全てのコースで銀メダル以上入手すると
敵やギミックが変更されて難易度が上昇した
エキストラコースが解放されますが
BGM観点から見ると変更点はないので
ここでは割合させていただきます。
カービィボウルのラスボスBGM
本作のラスボスは本編シリーズでもおなじみの
デデデ大王で使用されるBGMはVS.メカデデデ。
メカデデデがカービィに近くなるとBGMが
VS.メカデデデ:ピンチに切り替わり一度こちらが
流れると距離を再び離してもVS.メカデデデが
流れることはありません。
カービィボウルのエンディングBGM
メカデデデを倒すとゲームクリア。
デデデ大王自身はその場を脱出しステージが
爆発する演出が入りこの一連の流れで
流れているのがデデデ大王撃破となります。
その後エンディングとなりこちらで流れているのが
エンディングとなります。
カービィボウルの2PLAY GAME
1Pがピンクのカービィ、2Pが黄色のカービィを
使用して対戦するモード。
遊ぶコースの選択およびハンデなどの設定を
おこなっている画面で流れているのが
2PLAY GAMEとなります。
遊べるコースは四種類ありコースが始まる前に
1PLAY GAMEの時と同様にコースデモが流れてから
プレイしていく流れとなります。
プレイ中に流れるBGMは1PLAY GAMEの時と
ほぼ変わりありませんが1打目でそのコースを
カップインしてもホールインワンの演出が出ないため
ホールインワンが流れなくなっています。
各コースのホールごとに流れるBGMは次の通り。
1PLAY GAMEでエキストラコースが解放されていると
こちらのモードでもエキストラコースが解放されますが
BGMの違いはないためここでは割合。
ウィスピーウッズコース
BGM | 使用ホール |
コース1:後半 | 1・2・3・4 |
コース5:前半 | 5・6・7 |
最終ホール | 8 |
シャイン・ブライトコース
BGM | 使用ホール |
コース5:後半 | 1・2・3・4 |
コース2 | 5・6・7 |
最終ホール | 8 |
クラッココース
BGM | 使用ホール |
コース1:前半 | 1・2・3・4 |
コース6 | 5・6・7 |
最終ホール | 8 |
ゴルドーコース
BGM | 使用ホール |
コース4 | 1・2・3・4 |
コース8:雪ステージ | 5・6・7 |
最終ホール | 8 |
ゴルドーコースのホール5は本作で
圧倒的にインパクトはあるよね(驚
カービィボウルはswitchで遊べます
可愛い姿であるカービィからは思えないほどの
とても戦略性があり、完全クリアが他のカービィ作品と
比べて圧倒的に難しいことで有名な作品。
今なお研究が続けられている作品で
カービィボウル学会という名称が
あるほどです。
圧倒的難易度に頭を悩ませる本作ですが
一方BGMに関しては比較的まったりとしたのが多く
個人的にコース8:雪ステージがオススメ。
今の環境ではNintendo Switch Onlineにて
収録されているため以前よりも気軽に
プレイしやすい環境になったので
あなたもぜひ遊んでみてくださいね!
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