こんにちはこんばんは!
ぷり(@Despair_load)です( ´ω` )
本記事では1993年3月23日にHAL研究所開発のもと
任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用ソフト、「星のカービィ 夢の泉の物語」で
使用されているBGMをまとめています。

カービィシリーズの本編シリーズ二作目。
カービィの基本動作であるスライディングや
ダッシュ、コピー能力が初めて使用できるなど
カービィアクションの原点を創りあげた作品。


シリーズ常連キャラである
メタナイトは今作が初登場。
ゲームボーイアドバンスにて発売された本作の
リメイクである「星のカービィ 夢の泉デラックス」で
追加・変更された楽曲についてはこちらからどうぞ。
参考:【全45曲】星のカービィ 夢の泉デラックスで使用されるBGMの曲名をすべて紹介。オリジナル版から追加された楽曲には思わずニヤリ。
3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語について
2012年4月25日にてアリカ開発のもとで
ニンテンドー3DS用のソフトとして
「3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語」が
DL配信されていました(現在購入は不可)


ベタ移植ではありますが新作と言っても
あながち間違いではなかったりします。
「オリジナル」から微調整が多くされており
ゲームの内容自体は変わってませんが起動直後の
メインメニューとクレジットの画面の際には
新規の楽曲が使用されています。

星のカービィ 夢の泉の物語で使われるBGMの曲名一覧
本作で使用されるBGMは計41曲。
「3Dクラシックス」は上記の曲数に加えて
2曲追加された計43曲となります。
作曲担当は安藤浩和氏と石川淳氏。
「3Dクラシックス」では江口孝宏氏が担当。
(仮)と記されてる曲名は公式名称が不明のため
私の偏見でつけた曲名になっています。
左の数字はサウンドテスト上での番号。
No. | 曲名 | 備考 |
31 | 絵書き歌 | |
35 | タイトル画面/デモ | |
00 | 平地の面 | |
05 | ゴール(仮) | 初代「きらきらぼし」アレンジ |
08 | 面クリア時の踊り | 初代「カービィダンス」アレンジ |
07 | 面クリア時の踊り(ロングver)(仮) | 初代「カービィダンス」アレンジ |
27 | ヤラレ(仮) | 初代「ヤラレ」アレンジ |
0B | ゲームオーバー | |
22 | LEVEL1のレベルマップセレクト | |
09 | クレーンフィーバー (ボーナス面) | |
0A | クレーン起動中(仮) | |
30 | ボーナス(仮) | |
2E | ノーボーナス(仮) | |
0F | 地下の面 | |
36 | 博物館と星乗り場 | |
11 | 森の面 | |
02 | 無敵状態 | 初代「無敵」アレンジ |
0C | ボス | |
28 | 海と船の面 | |
2C | LEVEL2のレベルマップセレクト | |
13 | 卵のボーナス面 | |
2F | パーフェクト(仮) | |
1E | 山地の面 | |
32 | 城の面 | |
2D | LEVEL3のレベルマップセレクト | |
20 | 雲の面 | |
23 | LEVEL4のレベルマップセレクト | |
1A | 早撃ちカービィ | |
1D | FOUL!(仮) | SE |
24 | LEVEL5のレベルマップセレクト | |
2A | 海中の面 | |
15 | LEVEL6のレベルマップセレクト | |
1B | 夢と寒冷地の面 | |
06 | LEVEL7のレベルマップセレクト | |
03 | 白黒(Game Boy)面の平地の面 | 初代「GREEN GREENS」アレンジ |
38 | LEVEL8の最初 | |
34 | ナイトメア登場(仮) | |
39 | ナイトメア・パワーオーブ戦(仮) | |
0D | 最終ボス(イントロ)(仮) | |
0E | 最終ボス | |
37 | エンディング・デモ | |
– | メインメニュー(仮) | 3Dクラシックスのみ |
– | クレジット(仮) | 3Dクラシックスのみ |
BGMというよりSEに近い楽曲もありますが
サントラやゲーム内のサウンドテストでも
音楽を聴く側に入っているためそれにならい
本記事ではBGMとして扱っています。
サウンドテストは隠し要素として存在
本作はサウンドテストがゲーム内に収録されており
通常モードの達成率を100%にすると現れる
【エキストラゲーム】をクリアすることで解禁。
サウンドテスト内には本編中では流れない「初代」の
タイトル画面で使用されたタイトルが本作用に
アレンジされて収録されており聴く価値あり。
星のカービィ 夢の泉の物語のシーン別BGM
ここからは「星のカービィ 夢の泉の物語」で使用される
BGMを流れるシーン別に掘り下げて紹介していきます。
シーン別に分けた項目は次の通り。
・電源オン~タイトル画面 ・マップ関連BGM ・施設関連BGM ・サブゲームBGM ・ステージ関連BGM |
電源オン~タイトル画面
電源を入れると【カービィ】の絵描き歌が始まり
この時に流れているのが絵書き歌。
その後タイトル画面に移りタイトル画面/デモが
流れることになります。

マップ関連BGM
各LEVELのマップにはそれぞれ固有のBGMが
使用されており流れるBGMは次の通り。
LEVEL | 使用BGM |
VEGETABLE VALLEY | LEVEL1のレベルマップセレクト |
ICECREAM ISLAND | LEVEL2のレベルマップセレクト |
BUTTER BUILDING | LEVEL3のレベルマップセレクト |
GRAPE GARDEN | LEVEL4のレベルマップセレクト |
YOGURT YARD | LEVEL5のレベルマップセレクト |
ORANGE OCEAN | LEVEL6のレベルマップセレクト |
RAINBOW RESORT | LEVEL7のレベルマップセレクト |
THE FOUNTAIN of DREAM | LEVEL8の最初 |
初めて新しいLEVELに到達した時のみ
各LEVEL固有のデモムービーが流れてから
マップ画面に切り替わりますがムービーが
終わってもマップBGMに切り替わらず、
一度ステージに入るまではデモムービー中に
流れていたBGMがマップで流れ続けます。
因みに各デモムービー時に流れるBGMは
各LEVELのステージ1で流れるBGM。
(【VEGETABLE VALLEY】なら平地の面ということ)


RAINBOW RESORT以外のムービーは
各LEVELのボスを倒すとそのデータでは
見れなくなるためマップ上で
マップBGM以外が流れるのは貴重。
施設関連BGM
マップ上には【カービィ】の冒険に役立つ
便利な施設が三つあります。
一つ目が展示されている敵をコピーできる【博物館】。
二つ目が各LEVELへ行き来することができる
【ワープスター発着場】。この二か所の施設で
流れているのが博物館と星乗り場となります。

そして三つ目が中ボスと戦う【闘技場】であり
流れるのは卵のボーナス面(イントロカットVer.)。
勝利するとエリアを出るまでBGMが止まります。
サブゲームBGM
マップ上にはサブゲームも設置されており
施設と同様にこちらも三種類。
一つ目が【クレーンフィーバー】。
動かす前はクレーンフィーバー (ボーナス面)、
移動中の際はクレーン起動中が流れます。

曲名こそ異なりますが前者は平地の面、
後者は城の面のアレンジ。
二つ目が【はやうちカービィ】。
一戦する度に早撃ちカービィがはじめに流れ
フライングでボタンを押してしまった際は
FOUL!が流れます。FOULした場合は
再び早撃ちカービィが流れるところから。
三つ目が【たまごきゃっちゃ】。
【闘技場】と同じで卵のボーナス面が使用され
爆弾に触れた時点でBGMはストップします。
三つのサブゲームは結果によってパーフェクト・
ボーナス・ノーボーナスのいずれかが流れ
結果によってどれが流れるかは次の通り。
パーフェクト | ボーナス | ノーボーナス | |
クレーンフィーバー | — | 一個以上入手 | 一個も取れず |
はやうちカービィ | 五人抜き | 一人抜け以上 | 0人抜け |
たまごきゃっちゃ | 卵を全てキャッチ | 卵を一個以上キャッチ | 卵のキャッチが0 |

大きいのを二つ入手してもボーナスが流れます。
ステージ関連BGM
今作の通常ステージで流れるBGMは次の11種類。
BGM | 使用ステージ |
平地の面 | 1-1・1-3・2-4 |
地下の面 | 1-2・4-3・5-2 |
森の面 | 1-4・3-6・4-4・4-6・5-5 |
海と船の面 | 2-1・2-3・2-5・6-4 |
山地の面 | 2-2・5-1・5-3・5-4・5-6 |
城の面 | 3-1・3-2・3-3・3-4・3-5 3-6・4-2・4-6 |
雲の面 | 4-1・4-4・4-5・7-4 |
海中の面 | 6-1・6-2・6-3 |
夢と寒冷地の面 | 6-5・6-6・7-1・7-2 7-3・7-5 |
卵のボーナス面 | 7-2 |
白黒(Game Boy)面の平地の面 | 7-6 |

登場したカービィシリーズは本作から。
【たまごきゃっちゃ】【闘技場】でも流れていた
卵のボーナス面はステージBGMとしては7-2専用曲。

同様に白黒(Game Boy)面の平地の面は
7-6のみで流れる楽曲で「初代」で使用された
GREEN GREENSのアレンジ。


前作へのファンサービスが満載で
これを最終ステージに持ってくるのが
ズルすぎる…!( ;∀;)
道中で【メタナイト】が投げる【無敵キャンディ】を
拾うと無敵状態になり効果中は無敵状態が流れます。

投げ与えてくれるのは何故なのか←
通常ステージをクリアすると【ゴールゲーム】が
始まりこの時に流れるのがゴールであり
着地した場所が『7~2』までの場合は
面クリア時の踊り、『1』に着地できた場合は
面クリア時の踊り(ロングver)が続けて
流れることになります。

裏技とかありましたねえ。
LEVEL1~7のボス、道中の【メタナイツ】との
戦いの際はボスが流れます。
LEVEL1~6のボスは勝利後に【スターロッド】が現れ
入手するまでゴールが流れ続け入手すると
面クリア時の踊り(ロングver)が流れてから
次のLEVELへ進むことになります。

あのBGMは本作では流れません。
【カービィ】の体力ゲージがなくなったりステージ外へ
落下した際はヤラレが流れ残機がなくなった場合は
続けてゲームオーバーが流れることになります。
星のカービィ 夢の泉の物語のラスボスBGM
本作のラスボスは【ナイトメア・パワーオーブ】と
【ナイトメアウィザード】の二体。
【デデデ大王】を倒すと続けてLEVEL8の最初が
流れだすデモムービーが入ります。


あたふたしてるカービィとデデデが
愛くるしくてたまらない…!
区切りが分かりづらいですがナイトメア登場が
流れてからそのまま二連戦となります。
一戦目は【ナイトメア・パワーオーブ】戦で
使用BGMはナイトメア・パワーオーブ戦。

床に挟まって1ミスになったり。
【ナイトメア・パワーオーブ】を倒すと続けて
【ナイトメアウィザード】戦へ。
敵が放つ星形弾を【カービィ】が避けるシーンでは
最終ボス(イントロ)が流れており
地面に落下すると【ナイトメアウィザード】が登場し
最終ボスが流れだします。

BGMも流れないしとリセットやむなし現象が。
コピーがすっぴんになってるのもポイント←
星のカービィ 夢の泉の物語のエンディングBGM
【ナイトメアウィザード】を倒すとゲームクリア。
エンディングで流れているのがエンディング・デモ。


敵だと思ってたデデデがじつは
影のヒーローなんだよなあ。
エンディングの途中からはスタッフロールも
流れますがスタッフロール中のみ流れているBGMが
白黒(Game Boy)面の平地の面に切り替わります。

達成度を100%にするとファイル選択画面に
【エキストラモード】が追加されますが
BGM観点から見ると通常と変わらないため
ここでは割合させていただきます。
同様に100%にすることで追加される
【ボスと たいけつする!】のモードでは
LEVEL1~8までのボスラッシュなのですが
こちらも本編とのBGM変更はないため割合。

スタッフロールが流れますがデモで動いてるカービィが
通常とは異なり敵にやられてるんですよねー。
星のカービィ 夢の泉の物語はNintendo Switch Onlineで配信中
ポップでそしてファンシーなカービィの世界観を
BGMを聴いてるだけで情景が浮かび上がってきます。
ほんとにファミリーコンピュータの音源!?と
耳を疑うほどクオリティがほんとにすごい。

屈指のBGMが勢ぞろいの本作ですが
個人的に夢と寒冷地の面と城の面が
特におすすめです~!
前作でもそうでしたが本作で生まれた楽曲の多くは
以降の作品にもアレンジされて収録されています。
カービィと言えばこの曲!と言わんばかりの
名曲が本作でもズラリと勢ぞろい。
今の環境ではNintendo Switch Onlineにて
収録されているため以前よりも気軽に
プレイしやすい環境になったので
あなたもぜひ遊んでみてくださいね!

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