こんにちはこんばんは!
ぷり(@Despair_load)です( ´ω` )
本記事では1993年3月23日にHAL研究所開発に
よって発売されたファミリーコンピュータ用ソフト、
「星のカービィ 夢の泉の物語」で使用されている
BGMをまとめています。
カービィシリーズの本編シリーズ二作目。
カービィの基本動作であるスライディングや
ダッシュなどができるようになったりコピー能力が
初登場したりなど以降のシリーズ作品の
原点を創りあげた作品であります。
シリーズ常連キャラである
メタナイトは今作が初登場。
ゲームボーイアドバンスにて発売された本作の
リメイクである「星のカービィ 夢の泉デラックス」で
追加・変更された楽曲についてはこちらからどうぞ。
参考:【全45曲】星のカービィ 夢の泉デラックスで使用されるBGMの曲名をすべて紹介。オリジナル版から追加された楽曲には思わずニヤリ。
【3DS】3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語について
2012年4月25日にてアリカ開発のもと、
ニンテンドー3DS用ソフトとして
「3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語」が
DL配信されていました(現在購入は不可)
ベタ移植ではありますが新作と言っても
あながち間違いではなかったりします。
オリジナル版からの微調整が多くされており
ゲーム内容は変わっていませんが
ソフトを起動した直後のメインメニュー画面で
流れているものとクレジットを見ている際に
流れている2曲が新規で追加されています。
星のカービィ 夢の泉の物語で使われるBGMの曲名一覧
本作で使用されるBGMは計41曲。
3Dクラシックス.Verは上記の曲数に加えて
2曲追加された計43曲となります。
作曲担当は安藤浩和氏と石川淳氏。
3Dクラシックス版では江口孝宏氏が担当。
(仮)と記されてる曲名は公式名称が不明のため
私の偏見でつけた曲名になっています。
左の数字はサウンドテスト上での番号。
No. | 曲名 | 備考 |
31 | 絵書き歌 | |
35 | タイトル画面/デモ | |
00 | 平地の面 | |
05 | ゴール(仮) | 初代「きらきらぼし」アレンジ |
08 | 面クリア時の踊り | 初代「カービィダンス」アレンジ |
07 | 面クリア時の踊り(ロングver)(仮) | 初代「カービィダンス」アレンジ |
27 | ヤラレ(仮) | 初代「ヤラレ」アレンジ |
0B | ゲームオーバー | |
22 | LEVEL1のレベルマップセレクト | |
09 | クレーンフィーバー(ボーナス面) | |
0A | クレーン起動中(仮) | |
30 | ボーナス(仮) | |
2E | ノーボーナス(仮) | |
0F | 地下の面 | |
36 | 博物館と星乗り場 | |
11 | 森の面 | |
02 | 無敵状態 | 初代「無敵」アレンジ |
0C | ボス | |
28 | 海と船の面 | |
2C | LEVEL2のレベルマップセレクト | |
13 | 卵のボーナス面 | |
2F | パーフェクト(仮) | |
1E | 山地の面 | |
32 | 城の面 | |
2D | LEVEL3のレベルマップセレクト | |
20 | 雲の面 | |
23 | LEVEL4のレベルマップセレクト | |
1A | 早撃ちカービィ | |
1D | FOUL!(仮) | SE |
24 | LEVEL5のレベルマップセレクト | |
2A | 海中の面 | |
15 | LEVEL6のレベルマップセレクト | |
1B | 夢と寒冷地の面 | |
06 | LEVEL7のレベルマップセレクト | |
03 | 白黒(Game Boy)面の平地の面 | 初代「GREEN GREENS」アレンジ |
38 | LEVEL8の最初 | |
34 | ナイトメア登場(仮) | |
39 | ナイトメア・パワーオーブ戦(仮) | |
0D | 最終ボス(イントロ)(仮) | |
0E | 最終ボス | |
37 | エンディング・デモ | |
– | メインメニュー(仮) | 3Dクラシックスのみ |
– | クレジット(仮) | 3Dクラシックスのみ |
BGMというよりSEに近い楽曲もありますが
サントラやゲーム内のサウンドテストでも
音楽を聴く側に入っているためそれにならい
本記事ではBGMとして扱っています。
サウンドテストは隠し要素として存在
本作はサウンドテストがゲーム内に収録されており
通常モードの達成率を100%にすると現れる
エキストラゲームをクリアすることで解禁。
サウンドテスト内には本編中では流れない「初代」の
タイトル画面で使用されたタイトルが本作用に
アレンジされて収録されているので聴く価値あり。
星のカービィ 夢の泉の物語のシーン別BGM
ここからはシーン別に掘り下げて流れる
BGMを紹介していきます。
シーン別に分けた項目は次の通り。
・電源オン~タイトル ・マップ関連BGM ・施設関連BGM ・サブゲームBGM ・ステージ関連BGM |
電源オン~タイトル
電源を入れるとカービィの絵描き歌が始まり
この時に流れているのが絵書き歌。
その後タイトル画面に移りタイトル画面/デモが
流れることになります。
マップ関連BGM
各LEVELのマップにはそれぞれ固有のBGMが
使用されており流れるBGMは次の通り。
LEVEL | BGM |
VEGETABLE VALLEY | LEVEL1のレベルマップセレクト |
ICECREAM ISLAND | LEVEL2のレベルマップセレクト |
BUTTER BUILDING | LEVEL3のレベルマップセレクト |
GRAPE GARDEN | LEVEL4のレベルマップセレクト |
YOGURT YARD | LEVEL5のレベルマップセレクト |
ORANGE OCEAN | LEVEL6のレベルマップセレクト |
RAINBOW RESORT | LEVEL7のレベルマップセレクト |
THE FOUNTAIN of DREAM | LEVEL8の最初 |
初めて新しいLEVELに到達した時のみ
各LEVEL固有のデモムービーが流れてから
マップ画面に切り替わりますがムービーが
終わってもマップBGMに切り替わらず、
一度ステージに入るまではデモムービー中に
流れていたBGMがマップで流れ続けます。
因みに各デモムービー時に流れるBGMは
各LEVELのステージ1で流れるBGM。
(例:VEGETABLE VALLEYなら平地の面)
RAINBOW RESORT以外のムービーは
各LEVELのボスを倒すとそのデータでは
見れなくなるためマップ上で
マップBGM以外が流れるのは貴重。
施設関連BGM
マップ上にはカービィの冒険に役立つ
便利な施設が三つあります。
一つ目が展示されている敵をコピーできる博物館。
二つ目が各LEVELへ行き来することができる
ワープスター発着場。この二か所の施設で
流れているのが博物館と星乗り場となります。
そして三つ目が中ボスと戦う闘技場であり
流れるのは卵のボーナス面(イントロカットVer.)。
勝利するとエリアを出るまでBGMが止まります。
サブゲームBGM
マップ上にはサブゲームも設置されており
施設と同様にこちらも三種類。
一つ目がクレーンフィーバー。
動かす前はクレーンフィーバー(ボーナス面)、
移動中の際はクレーン起動中が流れます。
曲名こそ異なりますが前者は平地の面、
後者は城の面のアレンジ。
二つ目がはやうちカービィ。
一戦する度に早撃ちカービィがはじめに流れ
フライングでボタンを押してしまった際は
FOUL!が流れます。FOULした場合は
再び早撃ちカービィが流れるところから。
三つ目がたまごきゃっちゃ。
流れるのは闘技場と同じで卵のボーナス面で
爆弾に触れた時点でBGMはストップします。
三つのサブゲームは結果によってパーフェクト・
ボーナス・ノーボーナスのいずれかが流れ
結果によってどれが流れるかは次の通り。
パーフェクト | ボーナス | ノーボーナス | |
クレーンフィーバー | — | 一個以上入手 | 一個も取れず |
はやうちカービィ | 五人抜き | 一人抜け以上 | 0人抜け |
たまごきゃっちゃ | 卵を全てキャッチ | 卵を一個以上キャッチ | 卵のキャッチが0 |
ステージ関連BGM
今作の通常ステージで流れるBGMは次の11種類。
BGM | ステージ |
平地の面 | 1-1・1-3・2-4 |
地下の面 | 1-2・4-3・5-2 |
森の面 | 1-4・3-6・4-4・4-6・5-5 |
海と船の面 | 2-1・2-3・2-5・6-4 |
山地の面 | 2-2・5-1・5-3・5-4・5-6 |
城の面 | 3-1・3-2・3-3・3-4・3-5 3-6・4-2・4-6 |
雲の面 | 4-1・4-4・4-5・7-4 |
海中の面 | 6-1・6-2・6-3 |
夢と寒冷地の面 | 6-5・6-6・7-1・7-2 7-3・7-5 |
卵のボーナス面 | 7-2 |
白黒(Game Boy)面の平地の面 | 7-6 |
たまごきゃっちゃ、闘技場でも流れていた
卵のボーナス面はステージで流れる
BGMとしては7-2の専用曲となります。
同様に白黒(Game Boy)面の平地の面は
7-6のみで流れる楽曲で「初代」で使われた
GREEN GREENSのアレンジ。
エンディングの際にも流れますが
ゆっくり聴きたいならば7-6を推奨。
前作へのファンサービスが満載で
これを最終ステージに持ってくるのが
ズルすぎる…!( ;∀;)
道中でメタナイトが投げる無敵キャンディを拾うと
無敵状態になり効果中は無敵状態が流れます。
通常ステージをクリアするとゴールゲームが
始まりこの時に流れるのがゴール。
着地した場所が『7~2』までの場合は
面クリア時の踊り、『1』に着地できた場合は
面クリア時の踊り(ロングver)が続けて
流れることになります。
LEVEL1~7のボス、道中のメタナイツとの
戦いの際はボスが流れます。
LEVEL1~6のボスは勝利後にスターロッドが現れ
入手するまでゴールが流れ続け入手すると
面クリア時の踊り(ロングver)が流れてから
次のLEVELへ進むことになります。
カービィの体力ゲージがなくなったりステージ外へ
落下した際はヤラレが流れ残機がなくなった場合は
続けてゲームオーバーが流れます。
星のカービィ 夢の泉の物語のラスボスBGM
本作のラスボスのポジションを務めるのは
ナイトメア・パワーオーブとナイトメアウィザード。
デデデ大王を倒すと続けてLEVEL8の最初が
流れだすデモムービーが入ります。
あたふたしてるカービィとデデデ大王が
愛くるしくてたまらない…!
区切りが分かりづらいですがナイトメア登場が
流れてからそのまま二連戦となります。
一戦目はナイトメア・パワーオーブ戦で
流れるBGMはナイトメア・パワーオーブ戦。
ナイトメア・パワーオーブを倒すと続けて
ナイトメアウィザード戦へ。
敵が放つ星形弾をカービィが避けるシーンでは
最終ボス(イントロ)が流れており
地面に落下するとナイトメアウィザードが登場し
最終ボスが流れだします。
星のカービィ 夢の泉の物語のエンディングBGM
ナイトメアウィザードを倒すとゲームクリア。
エンディングで流れているのがエンディング・デモ。
敵だと思ってたデデデ大王が
実は影のヒーローなんだよなあ。
エンディングの途中からはスタッフロールも
流れますがスタッフロール中のみ流れているBGMが
白黒(Game Boy)面の平地の面に切り替わります。
達成度を100%にするとファイル選択画面に
エキストラモードが追加されますが
BGM観点から見ると通常と変わらないため
ここでは割合させていただきます。
同様に100%にすることで追加される
『ボスと たいけつする!』のモードでは
LEVEL1~8までのボスラッシュなのですが
こちらも本編とのBGM変更はないため割合。
星のカービィ 夢の泉の物語はスイッチでも遊べます
ポップでそしてファンシーなカービィの世界観を
BGMを聴いてるだけで情景が浮かび上がってきます。
ほんとにファミリーコンピュータの音源!?と
耳を疑うほどクオリティがほんとにすごい。
屈指のBGMが勢ぞろいの本作ですが
個人的に夢と寒冷地の面と城の面が
特におすすめです~!
前作でもそうでしたが本作で生まれた楽曲の多くは
以降の作品にもアレンジされて収録されています。
カービィと言えばこの曲!と言わんばかりの
名曲が本作でもズラリと勢ぞろい。
今の環境ではNintendo Switch Onlineにて
収録されているため以前よりも気軽に
プレイしやすい環境になったので
あなたもぜひ遊んでみてくださいね!
他のカービィ作品のBGMまとめはこちら
にほんブログ村
コメント